从1958年世界第一款电子视频游戏《双人网球》依托简陋示波器诞生,拉开电子游戏发展的序幕,到如今《艾尔登法环》《黑神话:悟空》等3A大作以极致的画面、沉浸式的场景、丰富的剧情趋近现实质感,电子游戏在数十年间完成了跨越式的技术迭代与内容革新。纵观游戏行业的发展历程,始终有两个核心问题值得深度探讨:
游戏能够持续吸引大众的根本原因是什么?游戏行业不断迭代发展的底层逻辑又是什么?多数人将其归结为技术的进步、画面的升级、剧情的创新或玩法的多样,但透过表象深究本质,但是我们如果将各个游戏火爆的原因整合并多加观察其中吸引的本质的时候,就会发现,那些吸引人的点往往皆为其对于现实有积极作用的点。从而得出一个结论:
一个游戏的吸引人的程度,在于游戏的内容对于其客观现实生活的指导意义究竟有多大
就如目前看来,游戏吸引人的程度多来自于使人放松的这一现实意义,在快节奏、高压力的现代生活中,人们背负着学业、工作与生活的多重压力,需要一个脱离现实束缚的精神载体释放情绪、舒缓焦虑,而游戏恰好提供了这样一个虚拟空间。玩家可以在游戏世界中突破现实的局限,体验截然不同的人生,获得成就感、归属感与愉悦感,填补精神层面的空缺,这是游戏最核心的精神价值,也是目前游戏能够拥有庞大受众的基础。
但也正是游戏极强的娱乐属性,催生了大众尤其是家长群体对游戏的抵制与诟病,真是“成也萧何败也萧何”。游戏的娱乐性本身具有极强的虚拟性,过度追求娱乐体验,必然会让游戏内容与客观现实产生割裂。这种脱离并非游戏本身的原罪,而是行业创作导向偏差带来的弊端。追溯游戏制作的底层逻辑,资本逐利是绝大多数游戏开发的核心驱动力,制作团队的首要目标往往是盈利,而非创造价值。在市场规则下,“好赚钱、高热度”成为游戏研发的核心标准,而一款游戏的盈利上限,取决于受众的广度与用户的沉迷度。
为了吸引更多玩家、实现利益最大化,不少游戏厂商开始刻意迎合人性弱点,深耕大众娱乐心理,弱化游戏的现实价值,放大虚拟世界的爽感与快感。这类游戏剥离了现实逻辑、成长规律与价值导向,只提供即时性的感官娱乐,让玩家沉浸在无需付出、无需成长的虚拟幻境中。这也是家长抵制游戏的根本原因:脱离现实的娱乐体验,会让自制力薄弱的青少年混淆虚拟与现实,逃避现实中的学习、成长与责任,久而久之丧失直面现实的勇气,最终陷入虚度光阴、荒废自我的困境。
想要厘清游戏发展的正确方向,规避行业乱象,唯有站在玩家的核心视角审视需求。大众对游戏的需求看似多元迥异:有人追求纯粹的快乐放松,有人痴迷高难度玩法带来的挑战成就感,有人看重游戏搭建的社交圈层与陪伴感。但这些碎片化的需求并非对立,拨开所有表层喜好,其本质都指向同一个核心——玩家渴望从游戏中获得正向的精神反馈与现实增益,拒绝无意义的机械消耗,这一点从《原神》每日任务的迭代争议中便能清晰印证。官方最初推出每日任务体系,核心目的是绑定玩家日常活跃度、稳定游戏日活与流量留存,是资本导向下典型的留人运营机制。但这套机制上线后长期被玩家诟病、争议不断,最终官方不得不持续优化、精简相关任务体系,弱化强制打卡属性。究其根源,正是因为传统每日任务陷入了同质化、机械化的重复循环,往返跑腿、单调打怪、套路固化的任务内容,可以说写个脚本有时候都能够实现每日任务的完成,这无法带给玩家玩法突破、思维提升与认知成长,只剩下被动打卡的负担,让原本的游戏娱乐变成了枯燥的“线上上班”,完全脱离了玩家追求正向体验、实现自我增益的核心需求。这也足以证明,单纯的娱乐绑定、流量收割只是短暂的手段,单纯的感官刺激与机械体验转瞬即逝,唯有能够反哺现实、指导生活、带来成长的游戏内容,贴合玩家真实核心需求,才能真正打动玩家、拥有长久生命力。
观当下之较为流行的游戏,如若分析其火爆的根本原因,无一不是其能够对于现实有积极的指导作用 。具体的例子就不举了,省得落个好似在给一些游戏打广告的动机,讨嫌。其实不凡思考一下一些游戏为何入坑,又为何弃坑,就能够明白其中道理。
当行业发展的导向仅停留在“流量变现”,资本便会无限放大游戏的娱乐属性,通过碎片化爽感、无底线的虚拟满足留住用户。但可以肯定的是这种模式注定无法长久,因为游戏的虚拟娱乐永远无法替代现实的价值。对于那些在现实生活中能够实现自我价值、拥有充实生活、精神富足的人而言,他们无需沉溺虚拟世界填补空缺,自然不会被纯娱乐、无价值的游戏束缚。这也印证了核心逻辑:脱离现实意义的游戏,终将被市场与用户淘汰。
基于这一逻辑,我们也能从根源上破解“网瘾”难题。大众普遍将网瘾归咎于玩家自制力差、游戏害人,但本质上,网瘾的核心是现实生活的缺失与虚拟世界的代偿形成的思想冲突。部分青少年在现实中缺乏成就感、关注度、归属感,面临学业压力、人际关系矛盾、自我价值迷茫等问题,无法在现实中获得心理满足,而虚拟游戏恰好填补了这份空缺。在游戏中,他们可以轻松获得认可、取得成就、收获陪伴,这种虚拟的美好与现实的失意形成强烈反差,最终让他们逃避现实、沉迷虚拟,形成网瘾。由此可见,戒除网瘾的核心并非杜绝游戏,而是补齐现实生活的价值缺失,同时引导游戏行业回归现实价值导向。
那么我们的游戏未来会走向何方,我想已经很明了了。什么技术进步、画面升级、玩法创新都只是外因,贴合现实、赋能现实、指导现实,才是游戏发展的根本内因与未来方向。游戏其本质是一场低成本、无风险的现实试错过程。玩家在游戏中尝试决策、应对挑战、总结得失、学会协作,这些体验都可以转化为现实生活的经验与能力。
游戏行业的终极未来,是真正实现“玩中学,学中玩”。未来的优质游戏,定然是要与现实价值的完美融合的。摒弃纯流量、纯娱乐的畸形发展模式,让游戏不再是脱离现实的虚拟幻境,而是赋能成长、助力生活、承载价值的精神载体。唯有扎根客观现实、创造正向价值,游戏行业才能摆脱争议、破除乱象,实现长久、健康的高质量发展。
2026.8.9
但是当我开始尝试去做游戏的时候我才发现,让游戏有创意才是游戏的灵魂。做游戏确实挺不容易的。所以要如何让人们的想法可以快速实现,这才是游戏能够照进现实的基础。目前,我想恐怕还是不行的。所以当前游戏制作的相对复杂决定了,要出现唯物的游戏是很难的,因为这样子投入与产出是不成正比的。果然还是生产力的发展才是硬道理。
提纲:
探讨游戏吸引人的根本原因,游戏发展的根本原因→结合事物发展的根本原因
个人观点:游戏本身对于现实的意义是上述一切的根本原因
举例:1.娱乐性本身(精神方面),
探讨另一面,为什么很多家长人抵制游戏,根本原因就是因为娱乐性本身就会使得游戏在某些方面会严重脱离实际。
为什么会脱离实际?
那就要涉及制作游戏的目的了,赚钱是肯定的,这也是大部分人制作游戏的最大目的。
而问题就是怎样的游戏能赚钱,好赚钱呢,目前看来就是新颖的吸引人的,那么就是说愿意玩的人越多那么就越好赚钱,
那么怎么样才能够吸引更多的就是个问题
所谓没有调查没有发言权,要想了解这个问题
我们就应当也只有站在玩家的角度去思考游戏的未来才有可能真正制作出好的游戏
那么玩家需要的是究竟是什么样的游戏呢
有人说是能给其带来快乐的,有人说是有难度的,有人说是能社交的,这些其实都是正确的,但也都是片面的,
当你结合看,其本质其实都是指向一点,那就是游戏对于客观现实的意义,
可以肯定的一点是,当前的所有游戏的制作很多失败的地方就在于没有考虑到内容对于客观现实的意义,
什么叫做没有考虑到对于客观现实的意义而产生的败笔呢,
比如:原神所谓的每日任务,把各种游戏没落的原因展现出来,
然后举例好的方面,成功的方面,无一例外都是因为这些东西对于现实的指导意义。
内容也好,技术也好,
资本与游戏,在游戏群体对于游戏的看法还只是停留在娱乐方面的时候,资本就会想尽一切办法,去研究人们的心理,这当然就是不可能成功的事情,因为总有人并不喜欢游戏,有些人能在客观现实中活的很好为什么要去活在脱离客观现实的游戏之之中呢
从这里也能够去分析并解决网瘾的问题,根本原因在于客观现实与妄图从虚拟中找到客观现实目前缺失的东西的差异带来的两种思想的冲击。
游戏的未来,就是真正的实现玩中学,学中玩。游戏本身就是一种指导客观世界生活的试错过程。
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